Skip to main content

Szermierz

szermierz

(KLASA PRESTIŻOWA)

Szermierz (czasem zwany zawadiaką) jest zwinnym i inteligentnym wojownikiem, który umie wyprowadzać precyzyjne ataki bronią lekką, taką jak rapier. W walce przede wszystkim wykorzystuje spryt oraz refleks. Rezygnuje z ciężkich pancerzy, wiedząc, że najlepszy sposób na wygraną to nie dać się w ogóle trafić. Typowy BN należący do tej klasy prestiżowej to samotnik szukający przygody oraz szybkiego i łatwego zarobku. Czasem Szermierze działają w grupach, zgranych i wyszkolonych pod względem taktycznym - najczęściej jako najemnicy.

Maksymalna ilość poziomów: 10.
Kość Wytrzymałości: k10.
Punkty Umiejętności: 3 + Modyfikator Inteligencji.
Bazowa premia do ataku: wysoka
Wysoki rzut obronny: Refleks

Wymagania

Bazowa premia do ataku: +6
Atuty: Finezja w Walce, Uniki, Mobilność, Wyspecjalizowanie
Umiejętności: Akrobatyka (5)

Umiejętności

Akrobatyka
Blef
Dyscyplina
Nasłuchiwanie
Parowanie
Prowokacja
Spostrzegawczość
Wiedza (Szlachta i Władcy)
Wyczucie Pobudek

Zdolności klasowe

Poziom 1: Sprytna Obrona

Szermierz dzierżący w prawej ręce lekką, finezyjną broń (i nic w drugiej), bez zbroi, jest w stanie użyć trzy razy dziennie zdolności czaropodobnej dającej mu +1 premii do KP za unik, za każdy punkt modyfikatora z intelektu (ale nie więcej niż poziom w klasie Szermierza). Czas trwania umiejetności to godzina/poziom Szermierza.
KP z tego atutu nie sumuje się z KP uzyskanym za atut Pieśń Klingi z klasy Pieśniarza Klingi.

Poziom 2: Oślepiająca Szybkość

Szermierz może skorzystać ze zdolności czaropodobnej odpowiadającej zaklęciu Przyspieszenie maga 10 poziomu (+4 KP za Uniki, +50% prędkości poruszania się, dodatkowy atak). Na 4 poziomie może użyć tej umiejętności 2 razy dziennie, na szóstym - 3, na ósmym - 4 i na dziesiątym 5 razy.

Poziom 4: Gracja

Szermierz uzyskuje za darmo atut 'Ulepszony Refleks', jeśli nie posiadał go wcześniej.

Poziom 5: Doskonałe Pchnięcia

Szermierz raz dziennie jest w stanie skupić się by przeprowadzać śmiertelnie niebezpieczne ciosy. Przez turę/2 poziomy dodaje poziom w klasie Szermierza do zadawanych obrażeń bronią finezyjną w walce wręcz. Na 10 poziomie czas trwania tej zdolności zwiększa się do tury/poziom w tej klasie.

Poziom 7: Kunsztowne Parowanie

Szermierz uzyskuje za darmo atut 'Ulepszone Parowanie'.

Poziom 9: Odbijanie Strzał

Szermierz uzyskuje za darmo atut 'Odbijanie Strzał'.