Skip to main content

Druid

Klasa druida nie miała zaimplementowanych zmian mechanicznych, jednak jest kilka znaczących informacji fabularnych, które grający druidami powinni brać pod uwagę podczas odgrywania.

Magia objawiona

Druid posługuje się magią objawioną, co znaczy, że jego moce zesłane są przez bóstwo. W związku z tym musi przestrzegać dogmatów wiary wybranego boga, inaczej może stracić łaski. Tylko niektóre bóstwa zsyłają moce druidom i łowcom - bóstwa natury. Są one wyszczególnione w artykule na temat Bogów i Religii Zapomnianych Krain.

Język druidów

Każdy druid nauczony jest tajemnego języka druidów i zakazane jest nauczanie tego języka kogokolwiek, kto druidem nie jest (złamanie tego zakazu powoduje utratę boskich łask).
Język druidyczny został zbudowany lata temu przez potężnych druidów czczących Silvanusa. Silvanus zawarł umowę z pozostałymi bóstwami natury z Faerûńskiego panteonu i zgodził się, by każdy druid w Krainach mógł się nim posługiwać.

Śluby druidów

Przy inicjacji druidzi składają śluby, dotyczące wyposażenia jakiego mogą używać, które muszą być ściśle przestrzegane.
Druidzi biegle posługują się lekkimi i średnimi pancerzami, ale nie mogą nosić metalowej zbroi. Mają zatem prawo zakładać jedynie przeszywanice, skórznie i zbroje skórzane. Biegle manewrują tarczami (z wyjątkiem pawęży), ale mogą używać tylko drewnianych.

info

W związku z mechaniczno-wizualnymi ograniczeniami gry, należy odpowiednio dobrać typ i wygląd używanego ekwipunku, aby postać nie łamała druidycznych ślubów:

  • Zbroje, które postać może założyć mogą mieć wyłącznie bazowe KP 3 lub niższe oraz w wyglądzie nie może być większych metalowych elementów (na sprzączkę przy pasku, czy guziki, przymkniemy oko).
  • Tarcze, których mogą używać to tylko Średnie i Małe, przy czym muszą mieć ustawiony "drewniany" wygląd.
  • Hełmy muszą mieć ustawiony nie-metalowy wygląd (np. kaptur).

Druid, który włoży zakazany pancerz lub użyje zakazanej tarczy, nie może - dopóki z nich korzysta i potem jeszcze przez 24 godziny – rzucać zaklęć tej klasy oraz wykorzystywać nadnaturalnych i czaropodobnych zdolności klasowych.